Tietokonepelit ovat 2000-luvun populaarikulttuuria

Television katselu ja musiikin kuuntelu ovat laskussa. Osassa perheistä on luovuttu televisiosta kokonaan. Kyseessä on mediakentän monimuotoistuminen ja kodin viihdelaitteiden monimuotoistuminen. Perheissä on useita pelilaitteita (tietokone, konsoli, televisio, matkapuhelin….).

Peliteollisuus on suurempi teollisuudenala Yhdysvalloissa kuin elokuvat. Se on myös nopeimmin kasvava ja muun kulutuselektroniikan myyntiä säätelevä media.

Aktiivisesti pc- ja konsolipelejä pelaa 28 prosenttia suomalaisista (ISFE 2008). Nykyään pelejä pelaavat pääosin aikuiset. Eniten pelaava ryhmä on 20 - 40 vuotiaat miehet, myös naiset ja yli 50 -vuotiaat ovat löytäneet erityisesti nettiselaimella tapahtuvan pelaamisen esimerkiksi verkostoitumispalveluissa, kuten Facebook, tai verkkopelipalveluissa, kuten Aapeli. Suomalaispelaajat käyttävät pelaamiseen aikaa yhdestä viiteen tuntia viikossa.

Tietotekniikan vaikutukset

Tietotekniikan käyttö luo riippuvuutta – aivan kuin mikä tahansa arkielämän ilmiö, jos sitä ei osata hallita. Tietotekniikan avaama maailma on kiehtova, uusi ilmiö. Siinä reaalimaalima täydentyy virtuaalimaailmalla, johon voi uppoutua, kuten television katseluun.

Tietokoneen käyttö ei saisi olla vain taitopainotteista, vaan sitä tulisi oppia käyttämään myös luovasti ja leikkien. Tämä usein unohtuu tvt-opetuksessa päiväkodeissa ja koulussa. Opetuspelien ongelma lyhyys, toistavuus ja rajoittuneisuus, jolloin ne eivät ole kiinnostavia pelaajan näkökulmasta.

Lapset ja tietotekniikka

Perinteiset mediat ovat passiivisia, pelaaminen vaatii aktiivista toimintaa! Lapsi näkee tietokoneen kokonaisvaltaisemmin ja hänellä on aikuiseen verrattuna etulyöntiasema oppia hallitsemaan sitä ja sen mahdollisuuksia.