Kuinka oli ennen?

Tietokoneet ja pelaaminen ottaneet aseman ”huonojen vaikutteiden” levittäjinä. Aikaisemmin mm. kirjat, elokuvat, televisio, sarjakuvat olivat huolestuneiden vanhempien kritiikin kohteena: ”x turmelee nuorison, opettaa väkivaltaiseen ja moraalittomaan käytökseen”. Aihe on aina ajankohtainen uusien ilmiöiden rantautuessa.

Uuden pelko

Television provides great temptation to sin. It robs children of their innocence. It desensitizes [turruttaa]. It mesmerizes and feeds the subconscious ... (http://www.familyministries.com/)

Mediakasvatus ei yksin anna lapsille riittävää suojaa mediamöröiltä. Tarvitaan myös nettiestoja, ikärajoja ja liike-elämään vaikuttamista …

Kritiikki ja pelko pelien vahingollisuudesta syntyy asioista, mistä tieto ja kokemus puuttuvat.

Tietokonepelaamisen historia

Pelit ensin ohjelmistoharjoittelua suurtietokoneilla 1960-luvulla. Pelit syntyivät uusien ohjelmointi- ja simulointiteknologioiden tutkimuksen sivutuotteina.

Videopelilaitteet syntyivät 1970 -luvulla. Ne olivat aluksi sähkömekaanisia laitteita, joissa oli vain yksi peli valmiiksi peliarkadi-laitteeseen asennettuna. Kotikäyttöön videopelilaitteet tulivat myöhemmin, ja niissä käytettiin esiohjelmoituja pelimoduleita.

Tietokonepelaaminen yleistyi 1980 -luvulla kotitietokoneiden yleistyessä. Commodore ja Atari -tietokoneet yleistyivät kodeissa nimenomaan nuorison pelikoneina, myöhemmin myös aikuisten PC -koneille alettiin tehdä pelejä.

Pelikonsolit jatkoivat videopelilaitteiden perintönä 1990 -luvulla. Ne olivat tehokkaampia kuin edeltäjänsä ja suorituskykyisempiä kuin aikansa tietokonepelit. Niihin oli saatavilla laaja valikoima pelejä ja erilaisia pelaamiseen liittyviä lisälaitteita.

Mobiililaitteet ovat nouseva trendi 2000 -luvulla. Mobiililaitteilla on monta muotoa lähtien puhelimista aina erikoistuneisiin käsipelikonsoleihin. Niiden markkinat ovat kasvaneet huomattavasti ja ne kytkeytyvät yhä enemmän kodin muun viihdelaitteiston kanssa.

Tietokonepeliala työllistää yksin USA:ssa yli 300 000 ihmistä, joista pelifirmoissa 50 000, muut mm. jakelussa. Suomessa pelifirmoja n. 40 (500+ henkeä) ja kasvaa valtavaa vauhtia.

Mihin pelejä tarvitaan, miksi pelejä pelataan?

Pelien ensisijainen tehtävä on sallia pelaajan tehdä asioita joita ei voi oikeasti tehdä = leikitään fantasialeikkejä (”superhuman”). Erityisesti suurkaupungeissa, joka ei ole turvallinen kasvuympäristö juosta ja leikkiä, se on tärkeä leikkiympäristön korvike. Fantasiapelit ovat tässä suhteessa ”vaarattomampia” kuin simulaatiot ja tosielämään rinnastettavat pelitilanteet.

Toiseksi peleissä pelaajan taidot karttuvat, opitaan uutta. Kilpailu itseä tai kavereita vastaan kannustaa kehittymään pelissä ja oppimaan uusia strategioita pelissä pärjäämiseksi.

Kolmanneksi pelaajan sosiaalinen pääoma karttuu ja tunnekontrolli kehittyy. Pelaajan on tärkeää oppia erottamaan fantasia todellisuudesta! - pelaamisen pitää olla leikkiä tai leikinomaista toimintaa.

Lapset pelaavat – aikuiset huolehtivat

Lapset tunnistavat pelaamisen haitallisia puolia paremmin kuin vanhemmat kuvittelevatkaan. Lapset näkevät tietokonepelit yhtenä leikkinä muiden joukossa. Lapset myös tiedostavat pelaamisen haittoja yllättävän hyvin (Laura Ermi…: Pelien voima…, 2004)

Lähes kaikki lapset ovat kokeilleet pelaamista. Pelaaminen ja pelit ovat merkittävä tekijä lasten välisiä arvoketjuja luotaessa. Pelkkä pelaaminen ei tuo arvostusta, pitää pelata tiettyjä pelejä - tilanne, jossa on omat vaaransakin. Lasten vanhemmilla pitäisi tässä tapauksessa olla yhteisiä sääntöjä ja niiden kiertämisestä tulisi kertoa myös lapsen ystävien vanhemmille.

Aikuiset noudattavat yleensä peli-ikärajoituksia pelejä ostaessaan – rajat pelaamiselle erityisen tärkeitä, jotta lapsi oppii hallitsemaan pelaamistaan. Aikuisten motiivina kieltää pelaaminen kokonaan on yleensä huoli pelien vaikutuksesta lasten mielenterveyteen. Koulujen osuus korostuu mediakasvatuksessa ja monipuolisessa tietotekniikan luovassa hyödyntämisessä. Tämän tiedon tulisi siirtyä myös vanhemmille, esimerkiksi vanhempainilloissa pidetyissä tietoiskuissa.

Lapset ja tietokonepelit

Pelaaminen on nimenomaan sosiaalinen tapahtuma (jos pelataan ainoastaan yksin, pitäisi varoituskellojen soida).
Lasten pelikumppaneina voivat olla myös vanhemmat, erityisesti mitä nuoremmat pelaajat ovat kysymyksessä. Opetetaan toden ja epätoden ero keskustellen, pelaamisen hallintaan säännöt. Lapset oppivat mallista.
Pelit eivät saa syrjäyttää muita harrastuksia – niistä on usein etua: Ne harjoittavat avaruudellista havaintokykyä ja kehittävät suhdetta tietotekniikkaan.

Lapset kokevat oppivansa

Kysely 10-12 vuotiailta lapsilta:
(Laura Ermi..: Lapset oppijoina digitaalisissa peleissä )
  • Kielitaitoa
  • Ongelmanratkaisukykyä
  • Motorisia taitoja
  • Yleistietoa (suppeasti)
  • Syy – seuraussuhteita
  • ”Väkivalta on pahasta”

Vanhemmat toivovat opitun:

  • Koulumaisia taitoja
  • Sosiaalisia taitoja
  • Loogista ajattelua
  • Tietotekniikan yleistä osaamista

Lasten toivotaan tekevän tietokoneella hyödyllisiä asioita, ei leikkiä koneella tai pelatessa. Pelaavat vanhemmat myös kontrolloivat enemmän kuin ei-pelaavat omien lastensa pelaamista (entä opettajat!?).