Ovatko tietokonepelit vahingollisia?

Elokuvien ja kirjojen väkivalta koetaan voimakkaammin kuin pelien! Erityisesti kirjojen väkivalta ruokkii mielikuvitusta ja siihen kokija itse ei voi vaikuttaa. Pelien väkivalta muistuttaa puolestaan sotaleikkejä: ”Oikeasti ei satu” – pelaaja voi itse hallita aktiivisesti tilannetta. Pelaaminen vähentää television katselua eli altistumista realistiselle (poliisisarjat jne.) tai todelliselle tv-väkivallalle (uutis- ja ajankohtaisohjelmat jne.).

Nykyiset pelit yhä realistisempia ja simuloivat realistisesti sekä peliympäristöä, että siinä tapahtuvia asioita. Pelit muuttuvat ulkoasultaan yhä elokuvamaisemmiksi. Myös väkivalta saa tällöin realistisempia ja ahdistavampia muotoja.

Pelit auttavat kuitenkin käsittelemään pelkoja, antaa hallinnan tunteen pelitilanteessa, kehittää itsekontrollia. Peleissä ei pärjää pelkällä väkivaltaisella suorittamisella, vaan se vaatii strategista ajattelua. Pelitilanteen voi aina aloittaa alusta ja kokeilla eri vaihtoehtoja tilanteen ratkaisemiseksi.

Ärsykkeiden nopea tulva voi aiheuttaa levottomuutta (mm. Tetris!). Erityisesti motorista suorittamista, "pikselihyppimistä", korostavat pelit voidaan kokea ahdistavina, jos pelitilanne on liian haastava tai nopearytminen pelaajalle. Tämä voi purkautua aggressiivisuutena pelaamisen jälkeen, erityisesti pienillä lapsilla.

Sukupolvien välinen muuri

Pelien kieli ja kulttuuri on suurimmalle osalle pelaajien vanhemmista täysin vieras maailma. Pelaajien keski-ikä on kuitenkin nousemassa ja erityyppisiä pelejä pelaavat aktiivisesti myös vanhemmat ihmiset ja naiset.

Pelaamisesta on tullut pakollinen osa hyväksyttyä nuorisokulttuuria eli tietokone voi olla tapa saada ystäviä. Samoin, kuin ennen puhuttiin kirjoista tai televisio-ohjelmista, nykyään kokemuksia vaihdetaan pelaamisesta, verkkosivuista tai sosiaalisista verkkopalveluista.

Riskiryhmät

Nuoret, joilla on vaikeuksia sosiaalisissa suhteissa ovat peliriippuvuuden tai pelaamisen aiheuttaman agressiivisuuden riskiryhmässä – pelaamista käytetään tällöin todellisuuspaon välineenä.Aggressiivisissa nuorissa pelaaminen voi aiheuttaa tunteiden turtumista, myötätunnon hiipumista ja aggression lisääntymistä. Heille pelaaminen voi antaa myös toimintamalleja, joita he toteuttavat todellisessa elämässä kuvitteellisen pelimaailman ja todellisuuden rajojen hämärtyessä. Huom! Yhdysvalloissa nuorisoväkivalta on pelaamisen lisääntymisestä huolimatta ollut jo pitkään laskussa. Pelaamisen aiheuttamat väkivaltatapaukset ovat siis kuitenkin marginaali-ilmiö, jolloin riskiryhmät olisi ajoissa tunnistettava.

Itsetunnoltaan ja identiteetiltään hauraat voivat omaksua peleistä ylivoimaisia minä-ihanteita. Nuori voi päteä ainoastaan pelimaailmassa ja sama ei onnistukaan todellisessa maailmassa. Toisaalta pelaamalla ansaittu arvostus voi siirtyä myös todelliseen maailmaan.

Tietokonepelit ja moraali

Pelintekijöiden tunnettava vastuunsa. Väkivaltaisille peleille on ollut aina markkinansa ja ne vetoavat myös nuoriin pelaajiin. 1990 -luvulla kohistiin esimerkiksi Carmageddon -peleistä, 2000 -luvulla väkivaltaa ihannoivasta Grand Theft Auto -pelisarjasta.

Pelaamisen kritiikin kohteena ovat yleensä väkivalta ja seksuaalisuus. Yhdysvalloissa tutkitusti seksuaalisuutta pidetään tuomittavampana kuin väkivaltaisuutta. Tämä heijastuu myös peleissä.

Nintendo –epilepsiatapaukset Japanissa muuttivat suhtautumista pelien suunnitteluperusteisiin, pelien suunnitteluun lapsille kiinnitetään erityistä huomiota. Nintendo tekee nykyään erityisen lapsiturvallisia pelejä.

Tutkimuksen trendejä

1980 -luvulla vallitsi negatiivinen psykologinen tutkimuksen lähestymistapa peleihin.
1990 -luvulla esille nousi positiivinen sosiaalis-pedagoginen lähestymistapa.
2000 -luvulla mukaan tullut neutraali kulttuuritutkimuksen traditio, jossa tutkitaan pelejä ja pelikulttuuria.

Pelaaminen ja aggressiivisuus?

Pelien välivaltaisuuden ja pelaajien agressiivisuuden suhteesta on esitetty useita eri teorioita, joista kaikkien tueksi löytyy empiiristä tutkimusaineistoa. Merkittävää on kuitenkin se, että pelaaminen vähentää television katselua eli altistumista tv-väkivallalle. Peleissä väkivalta on usein ratkaisu ongelmiin ... mutta peleissä ongelmille voi tehdä jotain, toisin kuin todellisuudessa.

Kuinka pelaaja reagoi kokemaansa väkivaltaan peleissä?


1. Aktivoitumisteoria

Ihminen aktivoituu uhkaavassa tilanteessa, esimerkiksi väkivaltaa nähdessään. Pelien dramaturgia perustuu usein tähän. Aktiivisuus kanavoituu nimenomaan uhkaavaksi koettuun toimintaan. Tällöin pelaajan toiminta keskittyy pelin uhkaaviin elementteihin eli väkivaltaan. Pelaaja on pelin jälkeen ainakin tilapäisesti tavallista väkivaltaisemmassa mielentilassa.

2. Sosiokognitiivinen teoria.

Tämän teorian mukaan aggressiivista toimintaa havainnoiva ihminen alkaa myös itse käyttäytyä aiempaa agressiivisemmin. Uhkaavissa tilanteissa opittu agressiivisuus johtaa agressiivisiin selviytymisstrategioihin eli väkivaltaiseen käyttäytymiseen.

3. Psykoanalyyttinen teoria

Pelien väkivalta auttaa ihmistä helpottamaan sisäisiä agressioitaan. Pelit ovat katharsis, jonka kautta pelaaja purkaa väkivaltaisia tunteitaan symbolisen tuhoamisen tai tappamisen, ei todellisen väkivallan keinoin.

Kaikkien kolmen teorian tueksi todistusaineistoa!

Johtopäätös?

Pelit eivät ole yksinään luomassa yhtään enempää väkivaltaa yhteiskuntaamme kuin mikään muukaan medioista. Käytävä keskustelu kertoo enemmän yhteiskunnasta kuin peleistä itsestään.